Warum Shadowrun Gamemaster die besten auf der ganzen Welt sind
Ein Spielleiter heult sich aus
Spielleiter sein ist schwer. Jeder der das schon mal gemacht hat, weiß wovon ich spreche. Jedoch behaupte ich, dass ein Shadowrun Spielleiter es noch viel schwerer hat. Während der normale Gamemaster eines langweiligen Fantasy-lasst-uns-die-Prinzessin-aus-dem-Turm-retten-und-den-bösen-Höhlentroll-verhauen-Spiels sich nur mit ein paar lausigen Magieregeln und Nahkampfwaffen-Bulldrek auskennen muss, hat der Shadowrun GM sich mit ALLEM auszukennen.
Shadowrun ist eine sogenannte Einstiegsdroge. Jemand, der noch nie mit Rollenspielen beschäftigt hat, wird sich zuallererst mit Shadowrun anfreunden können, da die SR-Welt sich gar nicht so weit weg von der unsrigen bewegt. Megakonzerne wie DaimlerChrysler und General Motors sind schon lange keine Gehirngespinste mehr und wir sind schon lange in der Lage lebendes Gewebe auf einen Mikroprozessor zu züchten. Okay, mit dem Magiezeugs tun sich die Skeptiker anfangs ganz schön schwer, aber auf was ich hinaus will, ist die Tatsache, dass ein normaler Mensch (damit meine ich Nicht-Rollenspieler) zuerst mit Shadowrun in Kontakt kommt, weil es verglichen mit anderen Systemen der Realität doch noch am nächsten ist. Das dumme daran ist, dass ich als Spielleiter meinen Spielern nicht mehr jeden Drek einfach so andrehen kann. Meine Spieler kennen sich nämlich hervorragend mit Waffen, Computern, Autos, Motorrädern, Konzernen und was-weiß-ich-alles aus, weil es das ganze Zeug einfach schon gibt. Wenn ich meinen Spielern ein Abenteuer auftischen möchte, das ihnen halbwegs logisch erscheint, dann muss ich mich mit Ballermännern auskennen, Sicherheitsprozeduren von Polizisten kennen (oder mir plausibel zusammenspinnen können), Konzernstrategien vorhersagen und umsetzen können, das Verhalten der unmöglichsten Fahrzeuge (scheißegal ob achtzehn, vier, zwei oder null Räder) bei den verrücktesten Stunts (die sich nur Knalltüten wie John Woo oder meine Spieler ausdenken können) berechnen. Ich muss fähig sein, eine Virtuelle Realität mit der "realen" Shadowrun-Welt in Einklang zu bringen, während ich den frechen Decker röste, der glaubt einfach so im Pentagon rumschnüffeln zu können, wobei ich mir auch noch gleichzeitig die Matrixstruktur eines Hochsicherheitshosts ausdenken muss, damit nicht solche Fragen kommen wie: "Warum ist die PR-Abteilung auf Host XY und nicht auf Host YX, wo die Zerstörungscodes für die Thermonuklearen Sprengköpfe dieses U-Boots sind, da es auf diese Weise doch viel geschickter wäre an sie heranzukommen?" Spätestens bei solchen Fragen muss ich mich zusammenreißen, um nicht meine Bücher gewissen Deckern an den Kopf zu werfen. Au ja, Stichwort Bücher: Als Shadowrun Spielleiter muss man sich mit den unübersichtlichsten und verworrensten Büchern innerhalb kürzester Zeit vertraut machen und sie auswendig können, denn wenn ich nicht sofort alle Regeln parat habe, dann nehmen mich meine Spieler auseinander. Wenn ich anfange zu blättern (Gott bewahre mich davor), werden meine Spieler in der Regel ungeduldig und nerven mich solange bis ich mir irgendeine Regel aus den Fingern sauge. "Damit der Spielfluß nicht unterbrochen wird", sagen sie immer. Gut, dann denke ich mir eben etwas aus, und während ich dann verzweifelt versuche den Faden wieder aufzunehmen, schlagen die Ratten, die gerade nix zu tun haben in aller Ruhe in den Büchern nach. Sobald sie die entsprechende Stelle, die ich im Eifer des Gefechts nicht fand, vor sich liegen haben, gibt es genau zwei mögliche Reaktionen:
1. Die Regel im Buch ist Spielerfreundlicher als meine: "Äh, Spielleiter, hier steht aber, dass bei dieser Waffe der Schadenscode so-und-so hoch ist." (Grins)
2. Die Regel im Buch ist sadistischer als meine: Grins, Kicher, Tuschel "Mann, ist der Master heute mal wieder blöd!"
Der gewöhnliche Shadowrunner hat im Schnitt alle zwei Wochen das dringende Bedürfnis nach einer Kneipenschlägerei. In diesem Fall muss der Spielleiter eine perfekt ausgearbeitete Location mit Plänen, Hinterausgängen und zwergenfreundlichen Pissoirs vorlegen können. Danach sollen am besten noch ein paar große Orks herumhängen, die nichts anderes im Kopf haben als sich zu prügeln und dabei so schnell wie möglich umzufallen, wenn unsere Spieler sie auch nur schief ansehen.
Unterm Strich muss der SR-Master ein Multitalent sein, der sämtliche Nahkampfstile der Welt theoretisch können muss, gleichzeitig in der Lage ist einem Informatikstudenten glaubhaft zu verklickern, dass auf irgendwelchen Metaebenen Geister wohnen, die es unglaublich anstinkt, wenn du sie beim Namen rufst. Er muss die biologisch-sprituellen Zusammenhänge von Cyberwareeinbau, Essenzverlust, Entzug bei Magieproben und dem Liebesleben der Pflastersteine bei Sonneneinstrahlung beherrschen.